此為滑鼠over效果,如不支援不影響使用
 

::: 蘭亭 / 當代文章 / 科技/科普 、教育 、產業 

科技/科普、教育、產業
調整字級:
  1. 啟用格式
  2. 本文其他資訊

數位遊戲的天空

  1. 作者:蘇安
  2. 日期:2007/12
  3. 出處:蘇安,「數位遊戲的天空」,《清流月刊》,2007年12月,頁17-20。
編按

本文發現自《Dr. Sposh 遊戲 Games》部落格 (http://drsposh.blogspot.com),標示: 本文經作者同意轉貼,歡迎引用,請註明如下訊息: 蘇安,「數位遊戲的天空」,《清流月刊》,2007年12月,頁17-20。

1  

某家網路業者主辦的網路擂台大賽台灣區國手選拔賽8月中在台北熱鬧展開,除了總獎金高達百萬元之外,奪冠者亦可代表台灣出賽 10 月初在美國西雅圖(Seattle)舉辦的WCG世界電玩大賽,因此吸引了各方英雄好漢組隊參加。在此同時,行政院宣布,為強化電腦動畫與數位遊戲產業,以期在世界舞台上能佔有一席之地,政府將於5年內投入數位內容產業新台幣 41.2 億元,強烈顯示政府對於數位遊戲產業的看好與持續加碼的決心。

top

2  數位遊戲發展,問題多面向

以舉辦高額度獎金的比賽來吸引參賽者並期待引發遊戲熱潮,對於遊戲業者而言當然是划算行銷作為,但對於整體產業之發展是否有利則是有待觀察。有些傳播媒體藉此大談光玩遊戲也可以出人頭地的作法更是不負責任。就好像看到日本人小林尊在吃熱狗大賽中奪冠贏得可觀的獎金,便以此來教育青少年,猛吃熱狗是個值得大家多努力的方向,因為有高額獎金可期待一般。

top

3  

台灣社會整體而言,保守思維仍是一股主流、穩定的力量。在這個思維中,遊戲基本上並不是一個「正業」。換言之,從事這個行業,或是玩電動遊戲,基本上還是受到師長相當的關切。當然,受到這幾年整個社會快速發展的影響,以及相關單位的培育作為,這個行業逐漸受到相較於以往較佳的認同。而且在國家經濟發展政策中,似乎數位遊戲已經進入重點發展中的重點項目,應該更加受到整體社會的重視才對。然而,這幾年發展下來,一些可預期的或是無法預期的問題雜沓而至,似乎又不是一帆風順。若從數據上來看,台灣廠商的規模一般都不大,而且有相當比例的營收仍來自對於日本或是韓國遊戲的代理營運。撇開付出的高額權利金不談,產業根基的穩固性便值得擔憂。

top

4  

從社會角度言之,遊戲產業的發展環境以及社會觀感更趕不上台灣目前主流的資訊產業。就投入職場的年輕人而言,有技術專長的會希望投入景氣正熱、薪資行情更佳的半導體產業或是資訊產業,而具有藝術天份者,又往往不見得能認同遊戲產業的工作與發展環境與機會。這些,都只是數位遊戲在台灣發展的非技術困境之一角

top

5  

而在技術層面上,今天的數位遊戲製作早已經走出個人工作室的層次,而成為動輒數百萬美元的大工程。其中對於腳本角色場景關卡等等的設計要求,也有向好萊塢看齊的趨勢。這不是一個非有大決心與大魄力,以及足夠資源的人所玩得起的遊戲。

top

6  數位遊戲的應用,可以有更寬廣的天空

遊戲是人的天性,對於許多人來說,遊戲才是其真正學習的手段與管道。今天談數位遊戲,不該侷限登記為數位遊戲產業的廠商有哪些、其產值有多少等等的統計問題,而應該換一個角度出發。也就是說,如何利用人類天性中喜好遊玩的因子,在許多傳播和教育工作中,把數位遊戲納入考量的一環

近幾年來,隨著相關技術與社會滲透度的成熟,數位遊戲已經由單純的娛樂產品蛻變為另一種新興的媒體,這一代年輕人對於此一媒體的熟悉度就有如其父母一代對於電視這個媒體的熟悉度一般。許多調查數據便指出,現今大學生花在網路上的時間遠大於花在電視上的時間,而花在網路上的時間中,又有絕大部分是花在網路遊戲上頭。因此,數位遊戲中的世界儼然成為另一個與現實社會平行發展的群聚角落與社交場所,而且在相當程度上反映甚至影響了現實社會的文化價值。台灣地區數位遊戲排行榜與歐美地區的排行榜在遊戲類型上有著相當大的差異,便表示遊戲劇情與社會價值的依存度

top

7  

以往電影、電視、甚至報紙這類單向傳播的媒體都已廣被接受,而數位遊戲則是一種前所未有的真正互動媒體,其中存在著許多以往不曾有的機會有待發掘。例如,以往需要用各種方式進行的教育工作,如果改成或加上一種適當設計過的數位遊戲,而讓玩家經由玩這個遊戲而學到該學的東西,是不是會更有趣一些?此外,目前不論經由哪種管道,許多傳播工作均不易評估驗證投入資源的效益,如果改用前述的方法來進行,是否較易確認玩家在通過遊戲考驗時便已達到傳播的目標?美國 Business Week 週刊便於 8 月 13 日一期有關“The Power of Gaming” 專題報導中披露,包括 McKinsey & Co. Royal Philips Electronics 以及 Johnson & Johnson 的藥理研發部門均已成功運用數位遊戲來進行著眼於管理技術、團隊精神、公司理念、產品相關技術等等的訓練工作,而且成效卓著

top

8  數位遊戲的開發,已有平民化技術存在

在技術方面,一項數位遊戲作品最重要的還是其遊戲性,也就是要好玩。好玩與否,與遊戲的聲光色效果或是技術層次並不必然是直線相關。目前市面上已經發展出許多可以讓創意人快速建構出一套遊戲的「視覺化工具」。當然這些工具所建構出的作品不論在音效、美術或是技術上都無法和遊戲公司大製作所開發的軟體相比,但是,我們都有過被一些技術簡單、沒有花俏包裝的作品感動過的經驗,為何遊戲就不可能?

top

9  

其實在遊戲開發技術中,最基本的是所謂的「物件導向技術」,也就是說,整個遊戲可以看成由一個個獨立又可彼此互動的「物件」所組成,而這些物件的「外觀」以及「行為」均可以由設計者加以設定。遊戲設計師的工作便是設計或收集各個物件的外觀以及編寫各物件在不同遭遇時的因應劇本。掌握住這個基本概念,便可以放膽嘗試數位遊戲的開發。以【圖一】所示的基本款空戰遊戲而言,我們可以很簡單看到的物件便有:玩家控制的「我機」、不斷蜂擁而至的不同類型「敵機」、敵我相互攻擊用的「機砲」、以及海面上的島「小」。而開發者的工作便是設計(或到處收集)這些物件的代表圖像,以及編寫各物件的劇本。以我機為例,這些劇本包括玩家按下哪一個時要如何因應(左飛、右飛、加減速、發射機砲、…)、被敵機機砲擊中時該有哪些處理(裝甲剝落、扣分、…)等等。

top

10  

運用視覺化工具,再加上適當的範例,有興趣開發遊戲者可以在短期內便得到不錯的結果。以筆者的實驗來說,大學一年級新生從學習開發工具、設計遊戲類型與玩法、到研習範例程式(如圖一的基本款)然後加以修改,全程一個月左右便可以提出另一款改良過的遊戲。技術興趣高的學生會提出如【圖二】所示的「功能強化版」,增加了導向追蹤飛彈、加以攻擊會被扣分的醫療救護機、可額外加分的水果、以及攪局的無敵飛碟等等。而偏重創意與美術的學生則提出了主題和玩法完全修改過的「貓狗大戰」如【圖三】。這些例子均不大,在此介紹的目的只是想說明,簡單而直覺工具可以讓遊戲開發的工作比想像中的容易得多。

點此看大圖
簡單而直覺的工具可以讓遊戲開發的工作比想像中的容易得多。
圖片說明

簡單而直覺的工具可以讓遊戲開發的工作比想像中的容易得多。

top

11  創意依舊是致勝之本

早期幾乎是電視遊樂器代名詞的任天堂(Nintendo)最近幾年幾乎被 Sony 的 PS 系列以及 Microsoft 的 Xbox 系列打得抬不起頭來。然而,任天堂從不同角度所推出的 Wii 則是掀起一片運動休閒風。自從 Wii 推出以來,在台灣的遊戲界以及公眾討論中均引起相當的迴響,電視台與平面新聞媒體亦加大幅報導。雖然對於遊戲重度玩家來說,Wii 遊戲就像個小孩子玩的幼稚遊戲一般,無法得到其認同。然而,在重度玩家市場已近乎飽和的情形下,另闢一個新的戰場,吸引以往不玩電玩的人進來的思維,讓任天堂找到了一個令人稱羨的機會。

top

12  

因此,把數位遊戲當作另一個新興媒體,在此媒體中發覺、嘗試不同的創意與構想,不論是遊戲創造者或是此媒體的運用者,均將有可能找到一片屬於自己的天空。

top

注釋
1 業者:
2 擂台大賽:
3 國手:
4 選拔賽:
5 奪冠:
6 電玩:
7 英雄好漢:
8 行政院:
9 以期:
10 一席之地:
11 數位內容產業:
12 加碼:
13 高額:
14 划算:
15 行銷:
16 有待觀察:
17 光玩:
18 出人頭地:
19 猛吃:
20 思維:
21 主流:
22 正業:
不務正業
23 行業:
24 認同:
25 重點:
26 雜沓而至:
紛至沓來
27 一帆風順:
28 營收:
29 代理:
30 撇開:
31 權利金:
32 社會觀感:
33 職場:
34 景氣:
35 行情:
36 一角:
37 個人工作室:
38 動輒:
39 腳本:
40 角色:
41 場景:
42 關卡:
43 看齊:
44 魄力:
45 玩得起:
46 天性:
47 侷限:
48 登記:
49 產值:
50 因子:
51 一環:
52 滲透度:
53 蛻變:
54 新興:
55 一代:
56 花在:
57 上頭:
58 儼然:
59 群聚:
群聚效應
60 排行榜:
61 劇情:
62 依存度:
63 單向:
64 前所未有:
65 互動:
interactive
66 有待發掘:
67 玩家:
『家』『者』『人』
專家、
自成一家、儒家
作家、書法家、藝術家
68 管道:
69 驗證:
70 披露:
71 研發部門:
72 著眼:
73 成效卓著:
74 遊戲性:
75 聲光:
76 視覺化:
77 工具:
78 花俏:
79 物件導向:
80 外觀:
81 行為:
82 遭遇:
83 放膽:
84 基本款:
85 我機:
86 蜂擁而至:
87 開發者:
88 鍵:
89 範例:
90 改良:
91 扣分:
92 加分:
93 攪局:
94 偏重:
95 直覺:
96 迴響:
97 大幅報導:
98 飽和:
99 另闢:
100 稱羨:

top

back top